Leyenda de Shigeru
Hace algunos días, en un grupo de Facebook al que pertenezco, un miembro orgulloso de su senectud (adonde hemos llegado, llamar viejo a una persona que no llega a los 40 años) opinaba que la generación gamer del 2000 desconoce a los grandes forjadores y artistas que a “ancianos” como él le han cambiado la vida y a la vez han sentado las bases del videojuego moderno. Mi respuesta a tal disparate fue “no es cierto”. Con el alcance de la información a segundos, ni aunque Wikipedia fuera la peor herramienta de la historia, que no lo es ni por asomo; a clicks de distancia: Los nuevos gamers, con celulares con acceso a Internet, con WiFi en todos lados, con conexiones ultra veloces, tienen todo lo necesario para esquivar la ignorancia. Cuando uno era chico no tenía la posibilidad de escaparle a ese destino. Ninguna enciclopedia Británica detallaba quien era Gunpei Yokoi o Ken Sugimori. Y las revistas de videojuegos que eran más accesibles, también eran las más pobres en cuanto a nivel de información. Yo, en mi pre adolescencia jugaba el Super Mario sin saber quien era Shigeru Miyamoto. Tampoco me interesaban las sombras detrás de los castillos. A esa edad uno no se interesa porque guitarra usa Ritchie Blackmore, se emociona por el solo de «Burn». Esas inquietudes crecen con los años, con la búsqueda de uno mismo. Invito a los mayores a acercar a sus proles a la PC para leer esta reseña y que sus hijos aprendan de antemano quien es Shigeru Miyamoto.
Podrían entrar, ya que estamos, a Wikipedia, pero esta no pretende ser una reseña bibliográfica, sino emocional. ¿Qué significa para el gamer la persona de Shigeru Miyamoto? Practicamente todo. Aunque odiemos a Mario, a Zelda y a Donkey Kong.
En la reseña anterior, recité una frase común entre los europeos. La misma comenta sobre la habilidad nipona de mejorar algo ya creado. Esta destreza, si le aplicamos una teoría casi ideológica detrás puede ser revolucionaria, y en Nintendo, esa teoría existe (leer reseña anterior). En Japón, y por consiguiente, en Nintendo, la mentoría existe. Los superiores apadrinan y hacen madurar a sus empleados. Asi fue como Gunpei Yokoi fue el mentor de Miyamoto, y éste lo fue de Satoshi Tajiri y seguramente, Tajiri hoy lo és de algún joven desarrollador luchando con su primera creación.
Sería aventurado decir que Miyamoto inventó algo desde cero (como quizás si se puede decir de Yokoi, el genio en las profundidades que tuvo Nintendo). Miyamoto, como un joven muchacho fanático de los arcades y de dibujar, aunque coqueteó con la idea de realizar manga, se decantó por la mucho mas arriesgada –al menos en los ásperos 70´s- industria del videogame. Fue Nintendo porque según cuenta la anécdota, su padre profesor tenía un amigo en común con el mismísimo Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo, y tras una entrevista con él, fue contratado como artista conceptual gracias a su título en arte y diseño industrial y su capacidad de idear creaciones basadas en experiencias. Y también, el verdaderamente original concepto de hacer videojuegos con historias. Hasta esa época los juegos en general carecían de argumentos. Eran programaciones a las que uno asistía y hacía cosas. Sin un porque o un que. Simplemente asi. Para Miyamoto era un despropósito crear algo tan atractivo desde lo visual que careciera de razones. Años después iba a poder demostrarlo.
Mientras Miyamoto hacia sus primeros palotes en Nintendo generando nuevos diseños para juegos como «Color TV Racing 112» , al otro lado del oceano, en New York, abría sus puertas la subsidiaria Nintendo of America. Claro que el experimento palidecía. EEUU, un mercado siempre fundamental para cualquier empresa del mundo, era mirada de reojo por Japón. La subsidiaria de Nintendo en America tenía diez empleados que tenían que lidiar con los juegos en cartucho que le enviaban desde Japón y que llegaban por barco con pasmosa lentitud.
«Radar Scope», un shooter algo espacial con un diseño que homenajea al «Space Invaders» (al cual Nintendo también le había hecho un sentido “Homenaje” tiempo atras), que tuvo inexistente éxito en EEUU, fue el puntapié de la explosión de Miyamoto. El presidente de la rama yankee de Nintendo necesitaba hacer algo con esos cartuchos porque, el fracaso podía significar la quiebra de Nintendo of America y lo que es mas importante para los japoneses, PERDER EL HONOR (son muy dramáticos los nipones). Miyamoto fue elegido para hacer un repaint sobre el cartucho, y como sus conocimientos de desarrollo de juegos eran escasos, le asignaron de mentor a Yokoi. El resultado de eso fue el «Donkey Kong». Ni es necesario explicar que el Donkey Kong generó el «Mario Bros». Por eso solo, Miyamoto (y Yokoi) deberían ver sus nombres en avenidas. Pero bueno, honramos políticos.
Con un nombre ya afianzado, Miyamoto ideó el RPG de RPGs. Toda gran creación suele tener una buena historia detrás, y el como Miyamoto dio con «Legend of Zelda» no es la excepción. Pero de vuelta, no soy Wikipedia, asi que si quieren saber de la cueva a la que se metió Miyamoto, vayan e investiguen. Vagos.
Enumerar todas y cada de las obras en las que se involucró Miyamoto como director, productor, diseñador o supervisor sería un disparate. A sus 61 años, Miyamoto sigue trabajando como desde que ingresó a la empresa y su filosofía de trabajo es ir de un juego por vez aunque esta metido en millones de proyectos a la vez. Es conocido por detener todo el avance de un videojuego en desarrollo y cambiar todo. La “revisada de Miyahon” como se conoce en Nintendo esta práctica (bastante jodida), es beneficiosa para nosotros como jugadores ya que implica que no pasó el estandar de calidad de Miyamoto.
En el 2012 recibió el premio «Príncipe de Asturias» por sus logros en el campo de la comunicación y las humanidades. Y a este punto quería llegar. Parece irónico que a un creador de videojuegos, una de las herramientas lúdicas que mas aporta a la “soledad” (al menos física) reciba un galardón de ese calibre. Sin embargo, es lógico.
Nintendo, como compañía gamer, es una de las pocas que siempre han tenido entre sus caballitos de batalla los juegos para compartir con la familia. Ya no tiene que ver con el online, el MMO, el MMORPG o lo que sea. Tiene que ver con unir realmente. Con la conexión. Con tener a alguien al lado revoleando el Wiimote, o el pad que sea. Conectando el cable link para intercambiar pokemones. Dandole el control a tu hermano menor para que juegue con el héroe ligeramente inferior. Lógico, todas las consolas tienen, tuvieron y tendrán esto. No podrían subsistir sino. Pero en Nintendo es algo que se siente como política.
Miyamoto creó el Zelda sí, un juego que se juega solo. Pero creó el mejor de ellos. ¿Querés jugar solo? Tomá, jugá. Lee, aprendé la historia (bueno, no, es imposible). También es cierto que no quieren hacer un MMO de Pokemon, pero las razones de eso se descubren como puramente económicas. Donde falta un Pokemon Online, hay un Mario Kart, un Smash Bros, un Wii Sports.
Eso es Miyamoto, y resume el espíritu de Nintendo a la perfección.
Aunque te odie por el caparazón azul, siempre quiero que seas el player 2.