Link to the Tracks
A mi me encantan los trenes. De chico siempre pedía un trencito de juguete, pero los que me regalaban no eran ni de cerca como aquellos con los que juega el Reverendo Alegría. Hacerlos funcionar era una proeza y que duraran un circuito directamente era mas imposible que jugar al Dark Souls siendo no vidente. Asi de difícil, ¿vio? Pero ese gusto (menor comparado con otros pero un gusto al fin) se mantuve y mantiene. He jugado con muchas ganas a los «Train Simulator» de PC a pesar de que en algunos casos se ponían bastante espesos con su munificencia para los glitches. No soy Sheldon Cooper, pero si, me encantan. Me gusta mucho viajar en tren –a pesar de los trenes que tenemos en Argentina- y me encantaría tener trenes como los de Europa o Japón (evitando los manoseos y violaciones que tan a menudo se dan allá). Minúscula fue mi sorpresa (porque ya sabía de que iba) cuando conseguí el «Legend of Zelda – Spirit Tracks» para la Nintendo DS. Claro, yo, que soy bastante lego en matería “zeldistica”, estoy leyendo ávido la reseña por entregas de “Historia de Hyrule” que está publicando un colega en esta web.
«Spirit Tracks», para resumir, es del año 2009 y sigue bastante los eventos de su antecesor «Phantom Hourglass» (Iwata reunió a casi todo el equipo de éste) donde uno podía manejar un barquito de manera similar a como se maneja la locomotora en este juego. Con sus matices claro, pero en esencia es lo mismo. De hecho la dinámica y jugabilidad del juego recuerdan bastante al «Hourglass» y tiene reminiscencias del «Zelda: Wind Waker». El estilo visual es muy similar y ameno para aquellos que amamos los Zelda menos serios y graves, aunque lógicamente adaptado a tiempos modernos. La técnica del cel-shading permite unos gráficos funny muy impresionantes que destacan aún mas por la plataforma y que aunque muchos de los fanáticos los odian y se decantan absolutamente por los Zelda de estilo un tanto mas adulto, sin duda son de una factura notable.
Tanto la saga de Zelda como otras de Nintendo son notables por tener poquísimos momentos flojos o mediocres. No hay ni un juego que a nivel objetivo se pueda considerar “malo” dentro de los «Legend of Zelda». Algunos han sido criticados por bajar su nivel de dificultad (y en algunos casos eso no puede ser una crítica, hay momentos de los viejos Zelda en que literalmente tenías que adivinar que hacer a continuación) y resultar relativamente fáciles. Otros han sido criticados por algo que menciono en el párrafo anterior, pero son críticas de forma y no de contenido. La historia de Zelda, de mil vertientes y desarrollos complejos, se erige de una manera en esta versión que entrega una historia que continúa los hechos de «Hourglass» en el universo que se origina en el «Zelda: Wind Waker» de GameCube.
Nos encontramos en el Hyrule fundado 100 años después de lo que sucede en «Phantom Hourglass». Link es un aspirante a maquinista que, entrenado por Alfonzo, arranca la aventura el día de su graduación. Las vías están desapareciendo, porque por supuesto. El día que Link se reciba de piloto desaparece el cielo. El hecho es que detrás de esas desapariciones de las “vías sagradas” se encuentra el Ministro del Reino, que, cual Menem de Hyrule, tiene planes maquiavélicos para los trenes. Tanto que su nombre es Makivelo (vos también Zelda… mira que contratar a un tipo que se llama Makivelo). Tras una pelea cinemática y unos puzzles entretenidos, la anciana Radiel, que es un triciclo con cara (el próximo legendario Pokemon, anota Tajiri) nos explica mas o menos que está sucediendo que, como siempre en Zelda, es un quilombo inentendible. O casi. Para que las vías vuelvan a aparecer y con ellas el comercio que va a desaparecer sin los trenes (¿dónde está el Sindicato de Camioneros de Hyrule festejando?) circulando en manos de niños de escasa edad, debemos recorrer Hyrule por las vías que iran apareciendo a medida que consigamos las litografías desperdigadas por la Torre. La Torre se conecta así a cuatro templos a través de la vías que juntos contienen al Rey Demonio Malhadus que Makivelo quiere liberar usando de vasija al cuerpo de la princesa Zelda que contiene el poder dormido de los espíritus. Por suerte no su alma incorpórea que nos acompaña durante el viaje, a veces ayudando, a veces molestando un poco. Ella puede introducirse en el cuerpo de los malosos para controlarlos mediante posesión fantasmal y darnos un respiro de vez en cuando que a veces, pero no siempre, se hace necesario. El control de Zelda se hace a través de unos sencillos íconos, y dibujos de la pantalla táctil de la DS (la de arriba, como en el Phantom Hourglass, oficia de mapa). Tal vez lo mas criticable de todo el juego sea la jugabilidad. Si bien el táctil es sencillo y responde bien, tranquilamente podrían haberle agregado la posibilidad de jugarlo con las flechas.
Como todo Zelda, aunque sin generalizar, hay que recorrer cavernas, castillos, bosques y pueblos para resolver los desafíos y completar las tareas mandatorias. Hay tareas secundarias que aumentan un poco el tiempo final de gameplay a unas 25 horas mas o menos. Un número excelente para todo juego que no se llame Pokemon de una consola portátil.
Si quieren razones extra para hacerse con este juego, súmenle una banda sonora hermosa de Koji Kondo (hay una flauta importante en el desarrollo de la historia que tendremos que tocar también), unos jefes geniales y durísimos y los trenes. ¿Les dije de los trenes?