Modo Extremo

(viene de acá) …Ahora, los juegos de las consolas de 8 o 16 bits que eran perfectos. ¿Por qué nos parecen mas difíciles que los actuales? Acá hay que separar dos diferentes situaciones muy marcadas. Una, la retraté en la reseña anterior y voy a citar a un gamer de ley con el que compartimos horas en un grupo de Facebook:

-“El otro dia jugué al Sonic 2 y lo pasé en dos horas. No jodamos”.

Esto abusa de certezas. Los juegos que nos parecían dificilísimos a los 10 años de edad, siendo estos perfectamente jugables y careciendo por completo de dificultades en su manejo, pueden no parecernos así ahora que peinamos algunas canas. ¿Y esto por qué? Simple. Maduramos, aumentó nuestra inteligencia; en general, se incrementó nuestra coordinación y reflejos, y somos capaces de extrapolar la frustración que nos genera la derrota (bueno… a veces). Es por eso que ese abismo que tal vez nos costaba tanto tiempo descubrir como se pasaba, hoy solo nos demora unos segundos (o minutos, u horas, pero no es que abandonamos algo por una desazón momentánea). O quizás tenemos genes gamers y los juegos los pasamos por una conexión que se encuentra directamente en el acido desoxirribonucleico. ¿No?

DOUBLE KICK IN THE BALLS

DOUBLE KICK IN THE BALLS

La otra razón es que los juegos ERAN (SON, si los jugamos aún hoy), efectivamente difíciles, complejos, complicados. Y la razón de esto, aunque parezca que no, es evidente. Un juego tenía que durar. Los juegos, creados casi en su mayoría en EEUU y Japón, siempre valieron más o menos lo mismo. El equivalente a 50 dólares para un juego nuevo. Imaginen gastar 50 dólares en un juego que ofrecía, con toda la furia, dos horas de juego reales. Claro, apuntado a un público de entre 10 y 13 años, esas horas se extendían bastante. Primero por todo lo que dije antes. Segundo por las dificultades para salvar partidas, ya que las posibilidades eran nulas en ninguno de los sistemas más populares salvo por oscuros hardwares imposibles de conseguir en nuestras geografías. Eso transformaba entonces todo el panorama de situación. Un juego en apariencia sencillo se volvía un verdadero life-changer recordado hasta el hartazgo («que masa el Contra» SI. CON EL KONAMI CODE). Por supuesto, la mayoría constaban de tres niveles de dificultad que solían modificar la cantidad de vidas, continues, y enemigos en pantalla. En el mejor de los casos, la mayoría de los juegos populares otorgaban entre dos y cinco vidas, y no más de tres continues. Eso significaba que, grosso modo, uno podía fallar quince veces si el juego no ofrecía passwords. En general si lo hacían, pero no siempre. Ni de cerca siempre. Para retratar la situación actual les comento esto: La semana pasada estaba jugando al Super Mario Galaxy 2, y en la galaxia “Haunty Halls” perdí 42 vidas. CUARENTA Y DOS.

Acá se introduce un detalle extra. Perdemos más que antes, porque morir no genera –sin ninguna intención humorística- ninguna perdida. En el caso mencionado, el Galaxy 2, primero aparece la placa de Game Over y segundos después vemos nuevamente a Mario al timón de su nave. Es tan simple como saltar sobre el botón y volveremos a jugar donde hace segundos habíamos perdido. No sin antes recibir una carta de la Princesa Peach regalándonos cinco vidas extras, para que no nos quedemos cortos. Ahora, en el Super Mario original, si moríamos era volver al 1-1. Con el tiempo aprendíamos los Warp Zones, sí, desde ya, pero sino… si perdíamos todas las vidas en el 8-4, el último nivel para los caídos del catre, Mario caía al vacio mirándonos defraudado por nuestra impericia en el manejo del joystick y era retroceder 31 niveles hasta el primero de todos. Y nadie los hacía de vuelta en ese momento. Se intentaba al otro día si se podía. Y si se podía, era la final del mundial y ganar con un penal en el minuto 94. No había mejor sensación. ¿Cuántos de nosotros tenemos esa sensación hoy día y con que juegos?

SILVER FRAGIL

SILVER FRAGIL

Pocos. Y suele ser con los juegos difíciles. Porque conseguir algo que costó mucho, suele tener un sabor mas acentuado (y mejor) que alcanzar algo que estaba prácticamente a mano. A veces, un juego no tan complejo pero con una historia excelente o un final brillante nos pueden causar lo mismo.

Los juegos de cuando éramos chicos solían tenían ese sabor.

Uno iba a la casa de videojuegos, pagaba un juego dejando lo que en ese entonces significaba una pequeña fortuna y se llevaba a casa la idea de que eso era para siempre, durara lo que durase. Y que una vez pasado, al mes se lo iba a volver a jugar. Se iba a cambiar el nivel de dificultad hasta adecuarlo a nuestras capacidades. Se intentaría hacerlo a velocidad ultra. Se revisarían revistas (hoy Internet) para descubrir aquello que todavía no se nos había revelado.

La otra opción era alquilarlo y tener que devolverlo al día siguiente, lo cual nos generaba el tema de sacarle el provecho máximo.

Todo eso le adhería una dificultad incompatible en muchos casos con la de los juegos de ahora. Con 42 vidas me hago alto Super Mario 3.

Yapa: El boss final de Castlevania Dracula X para SNES

HernanDiGrezia

Hernán Castaño Di Grezia Redactor en Revista 24Cuadros y NintendoLatino

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