Modo Hard
Dejenme retomar por un momento aquello a lo que me refería en la reseña anterior dedicada al bueno de Oliver Atom. Mas que un momento, déjenme historiarlos al respecto por el breve espacio de una nota que no superara las mil palabras.
La dificultad
Definir que hace difícil a un videojuego es complejo hoy en día. Sobre todo porque en ese apartado, las empresas desarrolladoras han nivelado –en general- para abajo. Nombrábamos algunos juegos recientes para ilustrar: el Dark Souls (con su antecesor el Demon Souls) o el Megaman 9. Algunos que son muy complicados en los modos Hard/God (como el Killzone o el God of War).
La dificultad, en estos tiempos modernos, está en la construcción de los puzzles; en hordas de enemigos que mueren fácil pero que suelen ser bandada tras bandada; en bosses gigantescos que hacen poco pero resisten mucho rato. La mayoría de los juegos ultra populares hoy (y esto es algo general) apuntan a experiencias multimedia donde el gamer casual tiene una interacción con un entorno que le recuerda todo el tiempo que hacer. “Toca B para usar la liana”. “Toca A para disparar”. Y así. No es que eso nos mande a terapia siendo sinceros. Lo central es que hay una abundancia de información en pantalla de manera visual y sonora. El nivel de los juegos hoy en día es tan groseramente preciosista y expansivo que muchas veces la pantalla esta súper cargadísima de detalles a los que no les prestamos más que medio segundo de atención y se hace necesario que el mismo juego nos rememore que era lo que teníamos que hacer y adonde teníamos que ir, y llegado el momento de hacer algo, con que botón hacerlo. El tema es que, muchos de estos videogames abusan de esta secuencia y ya parece que uno no esta jugando, sino simplemente decidiendo si hace lo que le están tan intensamente recomendando (TOCA LA A, TOCA LA A, TOCA LA AAAAAAAA) o se muere. Se repite cinemática y todo de vuelta hasta que uno, bendito sea, presiona la “A” y pasa de pantalla.
De vuelta, estas situaciones se dan en muchos juegos populares, pero no en todos, ni por asomo. Nintendo, nuestra querida, al ser tan ferviente en su exclusividad, se ha quedado algo por afuera de eso. Sin embargo, también tiene una explicación. Los juegos más representativos de Nintendo son fáciles de jugar de por si. No se hace necesaria una explicación. Incluso, para los gamers de mas edad, desde el Super Mario 1, hasta el New Super Mario, ¿qué ha cambiado mas que a veces, la visión del juego? Nada. Se sigue saltando, pisando, y convirtiendo a Mario en nubes, tanookis o ranas. Vintage, retro.
Lo difícil no está en los controles. Lo mismo pasa con los Zelda. Una de las sagas exclusivas mas famosas de Nintendo, Pokemon, es reconocida mundialmente por su rápida curva de aprendizaje. Es facilísimo aprender a jugar a cualquiera de los cartuchos (desde Red o Green en adelante todos muy similares en la cuestión evolutiva in game), y siempre fue así. No hay una diferenciación en la jugabilidad. Y ahí quería llegar. El quid de la cuestión.
La jugabilidad
Cuando nos abate la nostalgia por aquellos viejos y hermosos juegos de la NES o la SNES (y a otros, pero no lectores de esta web, del Sega, o Master System), siempre hablamos de lo difíciles que eran por mérito propio. Y es mentira. Una mentira flagrante. La mayoría de los juegos que eran ultra difíciles tenían en su haber cierta cantidad de problemas que uno tenía que resolver que nada tenían que ver con el desarrollo del juego per se. Eran, por ejemplo, problemas de jugabilidad. Este concepto tan gastado ya en el universo del gaming, es primordial. La jugabilidad y la diversión, dentro de los videojuegos, son primordiales. Y no estoy usando la palabra de manera metafórica. Están por encima de una buena historia, unos buenos gráficos o una banda sonora de lujo. La jugabilidad es por definición lo que separa la mayoría de los juegos adictivos de aquellos mediocres. La palabra encierra una familia de definiciones que la emparentan. Jugabilidad significa “posibilidad de jugar”.
Dentro del gaming, es un tanto más estricto y comprende a todo lo que es la relación entre el jugador y el juego. La velocidad y concordancia de respuesta en pantalla de lo que uno acciona en el mando es uno de sus apartados fundamentales y uno en que aquellos juegos que hoy adoramos (en la memoria sepia) más colectiva y frecuentemente fallaban. Uno presionaba el botón de salto, y el personaje en pantalla tardaba medio segundo en saltar y eso era la diferencia entre perder una vida (que siempre eran escasas). O a lo mejor tenía que hacer dos acciones conjuntas (correr con uno de los botones presionado y saltar con el otro o disparar) y una de ellas fallaba y pum, otra vida perdida. Y así. Entonces, el factor dificultad, en realidad no era más que una secuencia de problemas típicos de la consola y los tiempos que discurrían, más que de lo que el juego en sí mismo proponía. Y para muestras basta un botón.
Jueguen al Battletoads en un emulador, con saves (o continues infinitos si quieren ponerle un nombre mas 8-bits), con una PC moderna y un joystick USB de cierta calidad. El juego será difícil, pero por el contenido, no por su jugabilidad mediocre o por las cuestiones prohibitivas de un sistema demodé.
Hoy, muchos de estos juegos de Nintendo y SNES tienen sus versiones remasterizadas para la Wii, Wii U, y muchas de las portátiles. Son mundos aparte. Los niveles de dificultad, en muchos casos, altísimos, han sido reducidos notablemente por la agilidad del mando y la mayor cantidad de potencia de los sistemas modernos.
Una de las próximas reseñas será un top ten de los juegos mas difíciles del mundo Nintendo. Los invito a participar con aquellos que les hayan destrozado violentamente el cerebro.
Mil (y un par mas).