Llegaron ya para triunfar
En Facebook, pertenezco a un grupo –que no voy a nombrar para no hacerle promoción- que abraza sentimentalmente a todo lo que es “retro” dentro del mundo del videojuego. Esto, de ninguna manera implica que no se habla de tendencias o fichines actuales, sino que por la media de edad de los miembros, la nota nostálgica está a la orden del día y es perenne su recuerdo. Es por eso que, en cantidad indiscutible, la trama central de mis reseñas y artículos circunda a esos jueguitos que nos volaron el cerebro en los que fuimos niños o adolescentes en los ´90. Muchos de estos cartuchos, de 8, 16, 32 o 64 bits, fueron multiplataforma y por lo tanto, de un interés menor para los lectores habitué de NintendoLatino. Por supuesto que eso no significa que no fueran a encontrar agradable un artículo de, por ejemplo, el Castlevania, o quizás, de Teenage Mutant Ninja Turtles. Solo que a la hora de escribir perdería un poco el concepto de exclusividad que, dentro de todo, se busca. Eso reduce un tanto el margen a proponer, sin embargo, a la vez, lo categoriza. Es por eso que hoy vengo a rememorar a Captain Tsubasa. Captain Tsubasa o SuperCampeones como se lo conoció de este lado del océano, fue un éxito en todas sus representaciones. Anime, Manga, y como no podía ser de otra manera, los videojuegos. Los dos primeros, los de NES son los que voy a reseñar en este artículo, los que salieron para SNES quedaran para otra entrega. En principio, yo creo que los que quedaron grabados en la retina de los gamers, son justamente los de la consola de 8 bits. Y hasta me atrevo a decir que el Captain Tsubasa 2, su continuación, es el más famoso y querido. Bajo el desarrollo de Tecmo (el primero incluso es conocido fuera de Japón como Tecmo Cup Football Game) ambos cartuchos introdujeron un nuevo sistema al por ese entonces familiar juego de fútbol y su forma de visión. Tecmo, ultra-famoso por su “mesa futbolera” de la cual muchos fuimos y varios aún somos fanáticos, inventaron el concepto de fútbol/RPG (también fue llamado «fútbol cinemático»). Es cierto, la idea parecía salida de la mente de un desquiciado, y así lo registran nuestras grabaciones (el topo vernáculo que tenemos en Nintendo, se teletransportó a TECMO y aún con la máquina del tiempo, viajó a 1988 para microfonear una sala y conseguir este diálogo).
KUDANKITA – 1988
YOSHIMI YASUDA:- En vez de hacer un fichín de fútbol para la FAMICOM donde uno eventualmente juegue al fútbol, vamos a hacer un jueguito que simule a la serie.
YOICHI TAKAHASHI:- Me gusta. Las canchas tienen que ser de la distancia real entre Tokyo y Leningrado. Algo así como veinte mil kilómetros. En una corrida de arco a arco, los personajes tienen que resolver toda su vida futura y ser capaces de contarnos todo lo que les sucedió desde que nacieron. Si es posible, también quiero que puedan hacer lo mismo las personas que están viendo el partido, como los técnicos y la gente en las gradas.
YOSHIMI YASUDA:- Takahashi-san, sigue usando estupefacientes ¿verdad?
YOICHI TAKAHASHI:- Me ayuda en el día a día.
Tras llegar a un acuerdo, Tecmo entregó un producto tan original que fue sorprendente. El juego no se diferencia en si de lo que es el fútbol. Uno maneja a un jugador por vez, y los demás, mientras son sostenidos por la inteligencia artificial, se van moviendo de acuerdo a las necesidades de defensa o ataque; en control de ese jugador decidimos que hacemos, pasarla, revolearla, hacer una pared, pegarle al arco. Lo revolucionario fue como se muestran esos eventos y la gráfica en general. Como es posible que lo recuerden o que aún hoy lo jueguen, lo detallo brevemente: uno ve al jugador que tiene la pelota de frente, corriendo. En el momento que decide tomar una acción (porque según el mapa inferior se acerca un rival, o sencillamente porque así nos place), se presiona un botón y este nos da las opciones. Elegida una, la posibilidad de éxito depende de la experiencia que tengamos. Cuanto mayor sea, más posibilidades habrá de lograr la acción. Todo con el locutor del partido omnipresente ocupando CASI MEDIA pantalla, una música formidable de Keiji Yamagishi que por momentos eriza la piel, y una sensación de no solo estar en un juego, sino en parte de la serie.
Probablemente por esa razón es que la secuela del Captain Tsubasa, el CT2, es aún más popular. Por eso y porque salieron hacks con parches al inglés y al castellano que hacían realmente posible maniobrar un juego que originalmente solo se podía conseguir en japonés. No son pocas las anécdotas de los gamers que anotaban los passwords en japonés, kanji por kanji y aprendían a discernir que secuencia de los mismos significaba “pase”, cual “cabezazo”, y cual “momento introspectivo donde recuerdas a tu padre en un barco”. En el primero uno manejaba a Tsubasa (o Robin Fields de acuerdo a la versión americana a la que no vamos a hacer referencia), en sus años mozos en el Nankatsu hasta ganar la Copa del Mundo. El segundo, de estructura similar, nos traslada desde el inicio a Brasil y la carrera de Tsubasa en el Sao Paulo hasta la final de la Copa del Mundo juvenil, pasando por el torneo de secundaria (donde comandamos a Taro/Tom Misaki), la Japan Cup y las Eliminatorias de Asia. En total se pueden llegar a jugar 34 partidos lo que lo convierte en un juego bastante largo, ni hablar de que por momentos se vuelve dificilísimo como una neurocirugía. Volviendo ligeramente a lo que les comentaba al principio. Muchas veces, el valor de lo retro tenía parte de su lógica en el nivel extremo de dificultad del que constaban muchos de los cartuchos. En la mayoría de los casos esto no respondía necesariamente a una decisión del desarrollador sino a las limitaciones mismas de la consola, a las cuales uno se adaptaba o vivía muy triste sin haber pasado el juego en cuestión. El ya nombrado cartucho de las Tortugas Ninjas para Nintendo es exasperante, y tiene un nivel que es casi literalmente imposible (el de agua) o el Battletoads, que nos engaña vilmente con un nivel inicial divertidísimo para después arruinarnos la vida paso por paso. Son juegos que en el momento se odian tanto que terminan convirtiéndose en una memoria lúcida. Hoy por hoy yo ni se cual es el Call of Duty que pasé hace dos semanas. Esto no quiere decir que no haya juegos difíciles, complicados o complejos actualmente. Eso sería de una falsedad enorme, ejemplos como el Dark Souls se encuentran de a montones. Pero no es la tónica (y tal vez no debería serlo). En ese mundo que ya no existe se creó el Captain Tsubasa, y créanme, ganarle a Brasil es equivalente a pasar el nivel de las motos voladoras del Battletoads, con la diferencia de que en el Tsubasa salís campeón del mundo, sos feliz y miras el horizonte con alegría. En el Battletoads todavía tenes seis niveles de lo mas horriblemente complicados por delante.
De yapa, la música del Captain Tsubasa 2: