DONkey Kong – El Padrino
Pensando que dentro de poco se viene el nuevo Donkey Kong es bueno recordar el respeto que tiene Nintendo por muchas de sus figuras. Ya no hablemos del omnipresente Mario. Ni de Link o de Samus de Metroid. Este personaje, también creado por Shigeru Miyamoto –que a esta altura ya se quedó muy poco acompañado en el panteón de héroe de los videojuegos- inició como villano, y nunca logró subvertir totalmente esa condición. De alguna manera, Donkey se ha convertido en una suerte de antihéroe de la casa Nintendo, alternando roles. Si Mario es el súper héroe y Link el paladín, sin duda Donkey ocupa el lugar grim ´n gritty.
El viejo Donkey (llamado mas adelante Cranky para diferenciarlo del protagonista del Donkey Kong Country) vivía divertido en la cima de su estructura arrojándole barriles a un sprite que podía tener una boca muy rara o unos bigotes muy extraños. Este hombre que podía o no tener un mameluco quería salvar a Pauline, una ¿princesa? secuestrada por el gorila malhechor. Como su acción mas importante era saltar, el salvador desconocido se hacia llamar “Jumpman”, porque “originalidad” sobraba. Sin embargo, si entran conscientemente a una web llamada NintendoLatino.com es porque claramente saben de sobra esa historia. Y también saben que en un juego posterior, es Mario/Jumpman el captor y Donkey el secuestrado. Donkey Kong Jr es el superhéroe de ese videojuego y no es ni remotamente tan recordado como el cartucho original. Tampoco el tercero, donde Donkey vuelve a su raid de maldad y un tal Stanley “The Bugman” (será uno de los NPC de algún juego de Pokemon que se quedó sin trabajo) es el encargado de poner las cosas en orden. El tema es que llegamos al 2014 y se cumplen veinte años de un verdadero hito de los videojuegos. Si a esta altura no lo descubrieron no serían gente muy despierta.
Hace veinte años salió a las tiendas el Donkey Kong Country para la consola Super Nintendo y una hora bien adentro del juego el mundo era un lugar mejor y de repente la gente parecía mas feliz. Un sentimiento renovado de esperanza gamer. Debo confesar que yo no pude jugar el juego cuando salió porque no era poseedor de la consola. Super Nintendo en Argentina era un producto algo más oneroso que su competidora directa de 16 bits, la Sega Genesis o Megadrive. Sí pude jugarlo unos pocos años después y pude confirmar a que se referían las personas que si lo habían disfrutado y las críticas que había leído en revistas especializadas de la época. Todos coincidían en calificarlo como lo que hoy se denomina “GOTY”. El Donkey Kong Country era el nuevo “GOTY” de una consola que tenía muchos buenos artífices del género. Sin ir más lejos, el emblema plataformero de la Super Nintendo era el Super Mario World, un juego enorme en todo sentido, y aunque uno de los mejores, competía con muchos otros que no eran exclusivos de la consola. Donkey Kong fue revivido gracias a Nintendo y a la compañía creativa Rare, que antes de venderse a Microsoft tenía un nombre muy lustroso gracias a su catálogo para la NES de 8 bits. Marble Madness, Battletoads (y su menos imposible secuela Battletoads & Double Dragon), Wizards & Warriors. Rare es también la diseñadora del Killer Instinct original. Desde ya que también fueron los creadores de muchas bostas, entre ellas, muchos juegos basados en programas de televisión como Jeopardy o Wheels of Fortune. De cualquier manera el curriculum era lo suficientemente brillante para que Miyamoto derivara la creación del cartucho a los hermanos Tim y Chris Stamper que ya tenían licencia para hacer juegos para Nintendo desde hacia algunos años. La cabeza de Nintendo se sentó en su sillón forrado de yenes y esperó los frutos de su decisión.
Como ya interioricé, el juego fue un éxito. Por lo pronto, visualmente era algo nuevo. Los gráficos daban una sensación de tridimensionalidad que no se había visto casi nunca antes (los volveríamos a ver en el Killer Instinct). Eran gráficos 3D prerenderizados y su uso en los videojuegos estaba en pañales. Nintendo y Rare se arriesgaron con la apuesta y los resultados son evidentes. Incluso hoy que estamos acostumbrados a imágenes en alta resolución y ultra detallados, la visualización del Donkey Kong Country sigue siendo óptima. La música, aunque similar a la de otros juegos con ambientación selvática como Jungle Book o The Lion King tuvo mucha acogida por su calidad de producción.
El éxito del juego derivó en un par de continuaciones mas para la Super NES, con algo de menos éxito porque la Nintendo 64 estaba a la vuelta de la esquina y ya se vislumbraba que la Super Nintendo pasaba por la puerta de salida. Aún asi, Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest y Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble! fueron muy bien recibidos por la crítica en general, siendo ambos muy buenos representantes del género de plataformas.
Con la Nintendo 64 llegó un Donkey Kong 64 (porque de vuelta, Nintendo es todo originalidad en kilos) y sin llegar a ser el éxito de crítica y ventas que fue el Super Mario 64, nos mostraba a un Donkey nuevamente protagonista de un juego peleando contra su villano favorito King K. Rool. Como su antecesor para la SNES, el DK64 fue revolucionario en tanto era tan largo que necesitaba el expansion pack para poder ir guardando el progreso.
Como decía, veinte años han pasado y tras alguna ausencia del buen gorila llamado burro de primer nombre (porque los japoneses tienen ese humor tan accesible), se acerca una nueva representación de nuestro animal antihéroe favorito. Esta por salir el Donkey Kong Country: Tropical Freeze. En el estilo del New Super Mario Bros, Donkey vuelve a la bidimensionalidad hermosa de sus origenes. Se viene retrasando desde noviembre. Tiene fecha para mañana.
¿Saldra?